DIFICULDADE DE SOBREVIVÊNCIA:
Classe 5b
- Perigoso
- Inseguro
- Perigos Ambientais
O Nível 148 é o 149º nível das Backrooms.
Descrição
Uma foto tirada em um local desconhecido do nível.
O nível 148 é conhecido como “O Nível Vivo” devido à sua capacidade anômala de moldar e alterar o ambiente ao redor quando percebe movimento. Sons tão minúsculos quanto os passos dos visitantes podem ser percebidos pela entidade e levar à hostilidade. Embora seja raramente usado, estudos demonstraram que o nível parece ter até mesmo a capacidade de se comunicar diretamente com os visitantes. Essa capacidade levou os pesquisadores a formular hipóteses de que o nível é ativamente inteligente, manipulador e age com intenção maliciosa. A entidade pode se comunicar escrevendo suas mensagens na parede ou falando com o andarilho. Sua voz é descrita como grave e rouca, geralmente levando sua presa a uma falsa sensação de segurança ou a um sentimento de desesperança, a fim de torná-la mais fácil de matar.
2 diferentes estados em que as funções do nível foram documentadas, sendo eles o Estado Básico — no qual é relativamente seguro atravessar o nível — e o Estado de Alarme — no qual não é seguro atravessar o nível. Em seu Estado Básico, o nível consiste em corredores aleatoriamente organizados que se assemelham a salas ou corredores vistos em outros níveis. Os andarilhos relataram ter visto enormes salas abertas ou vazios, juntamente com escadas de várias formas. A maioria dos corredores e salas pode conter uma quantidade aparentemente infinita de itens aleatórios, sendo os mais úteis e comuns sacos de batatas fritas ou junk food, sacos de dormir, itens de autodefesa, como canivetes, celulares que funcionam e roupas. Cada corredor e sala também pode incluir móveis que variam de pianos de cauda e beliches a cadeiras dobráveis e caixas de papelão, todos combinando com suas respectivas salas.
É improvável que os exploradores do nível encontrem mais do que 2 a 4 entidades por hora durante o Estado Básico, o que significa que é ideal atravessar o nível neste momento, em vez de no Estado de Alerta. Itens como Repelente de Smiler, usados para livrar a área circundante de entidades, não têm qualquer efeito neste nível; não se sabe por que razão isto acontece. Durante o Estado de Alerta do Nível 148, a entidade dentro do nível aparentemente “acorda” e se torna extremamente hostil e maliciosa. Se possível, encontre um espaço pequeno e fechado onde você não possa ser encontrado. Faça o mínimo de movimentos possível, pois as vibrações podem causar uma reação do nível 148, conforme listado abaixo. Durante esse estado, toda e qualquer luz no nível proveniente de lâmpadas ou luzes nas paredes ou luzes móveis que os vagabundos possam carregar se apagará e, se tiver sorte, apenas ficará fraca. Acompanhando a falta de luz no nível durante o Estado de Alerta, haverá um brilho vermelho fraco, fornecendo quase nenhuma luz. Muitas vezes, o papel de parede pode começar a descascar e pode ocorrer destruição sem nenhuma causa visível..
A duração de um ciclo pode variar entre 3 horas e 4 dias, conforme documentado. Alimentos, itens e ferramentas são bastante comuns em todo o nível, juntamente com quartos totalmente mobiliados com uma variedade de utensílios domésticos básicos. Presume-se que esses itens tenham sido deixados para trás por outros andarilhos, embora isso não tenha sido confirmado até o momento. Acima de tudo, é extremamente desaconselhável que alguém entre no nível, a menos que esteja viajando com o equipamento adequado..
O Nível Vivo
Como mencionado anteriormente, o nível é uma entidade independente, capaz de comer, dormir, caçar, sentir dor e se comunicar. O nível é responsável por todas as armadilhas do nível durante o estado de alarme, pois é nesse momento que a entidade está “acordada”. Embora todos os corredores e salas sejam tecnicamente parte do Nível Vivo, eles geralmente não são considerados parte da entidade durante o estado básico. O mais estranho sobre essa entidade é seu método de comunicação. Mesmo quando está “dormindo”, ela é subconscientemente capaz de se comunicar com os andarilhos escrevendo nas paredes ou falando em linguagem humana. Testes foram realizados com agentes bilíngues do M.E.G., que revelaram que a voz seria em sua língua nativa. Um teste envolveu dois agentes que falavam duas línguas nativas diferentes — um que era falante nativo de espanhol e outro que era falante nativo de russo — a fim de ver o que aconteceria quando a entidade falasse com eles. Para sua surpresa, ambos os agentes ouviram a mesma coisa simultaneamente em suas próprias línguas nativas. Testes adicionais provaram que os errantes analfabetos, não verbais e/ou surdos experimentam resultados estranhos. Pessoas analfabetas nunca experimentarão a escrita na parede; em vez disso, elas só estarão sujeitas à comunicação vocal. Pessoas não verbais e surdas experimentam o oposto disso. Pessoas analfabetas e não verbais não experimentarão nenhuma comunicação. Pessoas cegas experimentarão contato físico de seis supostos dedos que tocam o andarilho em braille, mesmo que o andarilho não saiba braille — por mais estranho que pareça. Outros testes ainda precisam ser realizados.
Ele também pode manifestar fugas enganosas na forma de Mímicos, que, se não forem bem educados sobre eles, podem causar ferimentos ao andarilho. Essas fugas enganosas terão a aparência de uma porta com uma placa acima dela com a inscrição “SAÍDA”. Ao entrar, a porta se fechará e o Mímico consumirá o andarilho. Também é possível manter uma conversa completa com o nível, mas essas conversas geralmente são de curta duração. Em termos de hostilidade, o nível é muito hostil em relação a qualquer vibração que possa sentir, mas presume-se que não tenha visão, porque suas próprias armadilhas podem, às vezes, acionar mais armadilhas, e alguns ataques podem não ocorrer no local exato da vibração. Devido ao nível ser um organismo vivo, os pesquisadores levantaram a hipótese de que ele é capaz de morrer. Quando danos são causados às paredes, o nível pode “sangrar”, o que é confirmado como sendo matéria orgânica semelhante ao sangue. Se ferida enquanto dorme, a entidade acordará e acionará um Estado de Alerta. Esses estados de alerta geralmente duram menos do que quando causados naturalmente, mas não é recomendável causá-los propositalmente. Também foi comprovado que o Nível Vivo respira e produz resíduos na forma de pilhas altamente ácidas de ossos e carne. As paredes são extremamente espessas e nenhuma tentativa de romper ainda mais a “pele” da entidade foi feita devido às condições perigosas, deixando a biologia da entidade desconhecida.
Armadilhas do Nível:
As armadilhas de nível são reações hostis que o nível usará para responder a vibrações durante o estado de alarme. Essas armadilhas são projetadas com a intenção de matar qualquer pessoa no nível, mas é possível escapar, desde que se conheça os métodos adequados explicados abaixo. Os efeitos possíveis incluem mudanças ambientais, alterações no entorno, gases nocivos, o aparecimento repentino de entidades nocivas ou efeitos que alteram a mente e/ou o corpo.
A inundação
Uma foto do Resultado nº 1 antes do falecimento do fotógrafo.
A Inundação tem dois resultados possíveis. No primeiro, uma inundação parece engolir todo o corredor, independentemente do seu tamanho, e ondas violentas, que já atingiram velocidades de até 110 km/h, varrem tudo o que está no corredor com uma força brutal. No segundo resultado da Inundação, paredes feitas do mesmo metal da Cúpula bloqueiam o corredor a cerca de 3 metros de distância umas das outras. A água produzida durante esse resultado tem uma temperatura de -12 °C, mas não congela. A água atingirá o teto em questão de segundos e permanecerá assim por 7 minutos. Após 7 minutos, as paredes desabarão, mas a correnteza da água pode causar ainda mais vibrações, causando outra armadilha. No entanto, a maioria dos andarilhos estará congelada ou afogada até então. Para evitar o resultado nº 1, é possível se proteger usando móveis ou entrando em um recanto para evitar a onda. A única maneira de evitar o resultado nº 2 é trazendo equipamento de mergulho adequado para o nível, resultando neste ataque com a maior taxa de mortalidade..
O Aperto
Uma foto tirada durante um Aperto.
Quando essa reação é desencadeada, qualquer parede, piso ou teto começará instantaneamente a se fechar sobre a entidade ou o andarilho em um ritmo acelerado. Isso resultará no esmagamento do indivíduo, a menos que ele tenha escapado. Quando um lado entrar em contato com o outro, ele permanecerá assim permanentemente, fechando qualquer passagem na direção oposta. Caso isso ocorra, é recomendável não se aproximar de becos sem saída, pois você pode ficar preso sem ter como sair. A única maneira de escapar dessa armadilha é correndo para fora do espaço antes que ele se feche completamente.
Giratório
O Giro é uma armadilha que faz com que pequenas seções do nível se desviem e girem descontroladamente, deixando grandes seções do nível ausentes ou intransitáveis. Quando um Giro ocorre, seções dos corredores se desconectam da entidade e começam a girar a velocidades de até 55 mph. A consistência entre os Giros é que todos eles têm um “ponto de conexão” ou um eixo ao qual a seção do corredor está fixada. Localizar o ponto de conexão quando um Giro começa é crucial, pois esse é o ponto mais estável da plataforma. Os andarilhos presos em uma seção giratória do nível serão jogados violentamente contra as paredes ou lançados para a área vazia. Infelizmente, os andarilhos presos em uma seção giratória nunca escaparam, devido aos movimentos giratórios de alta velocidade da seção. No entanto, eles não têm a maior taxa de mortalidade devido à sua escassez e à possibilidade de sobreviver e/ou escapar facilmente..
Telecinese e problemas físicos/mentais
Quando ocorre uma armadilha de telecinesia, surge um problema físico/mental da lista. Estes incluem, entre outros, visão turva, falência de órgãos, falência muscular, perda de memória, convulsões, alucinações e cegueira. Quando são detetadas vibrações e é utilizada uma armadilha de telecinesia, podem ocorrer muitas alterações físicas num raio de quase 800 metros. Recentemente, os vagantes no Nível 148 relataram que o chão caiu e, em seguida, o vazio se abriu, objetos aleatórios foram levantados e voaram diretamente em direção ao vagante em alta velocidade, e pedaços da parede e do teto caíram ou foram jogados na coisa que provocou isso, entidade ou andarilho. A melhor maneira de se proteger é usando qualquer objeto que encontrar como escudo; um colchão de cama funciona melhor, mas se não houver nenhum item desse tipo, até mesmo impressoras encontradas no nível podem ser a diferença entre a vida e a morte. A outra opção é afastar-se de objetos grandes e ficar no espaço mais aberto possível para que seja mais fácil se esquivar..
Enxame de Entidades
Quando ocorrer um enxame de entidades, saia o mais rápido possível. Este é, de longe, o evento mais perigoso documentado durante o estado de alarme que ocorreu até agora. Até 25 entidades hostis aparecerão repentinamente por meios desconhecidos, geralmente fora de vista, e matarão instantaneamente qualquer coisa próxima. Essas entidades parecem ser muito mais agressivas em seus comportamentos e muito mais inteligentes. As entidades mais comumente vistas incluem Aglomerados, Estranguladores, Sem Faces e Growlers, embora outras tenham sido avistadas através de imagens de câmera. Quando ocorrer um enxame de entidades, não entre em pânico. A maneira mais fácil de fugir de um enxame de entidades é primeiro tirar os sapatos. Isso reduzirá o barulho que você faz e diminuirá um pouco as chances de ser visto. Em segundo lugar, tire quaisquer itens ou roupas que reduzam sua velocidade. Quando ambas as etapas forem concluídas, corra para a saída mais acessível, supondo que ela não esteja bloqueada por uma entidade. Se estiver bloqueada, escolha uma rota alternativa ou desvie das entidades pelo maior tempo possível e espere por uma saída.
O Fogo
O nome da armadilha é literal no seu sentido. O nível irá provocar um pequeno incêndio que começará pequeno, mas poderá destruir uma grande parte da área. As chamas produzidas são impossíveis de extinguir, queimam a 2.192 °F e são pretas e azuis. As chamas movem-se lentamente e podem ser ultrapassadas, mas são em grande quantidade e ainda assim difíceis de escapar. São mais conhecidas como “Infinifire”. Quando você não conseguir mais ouvir, ver ou sentir o calor das chamas, provavelmente estará seguro, mas continue se movendo na direção oposta ao fogo. Essas chamas não parecem causar danos aos arredores do Nível 148, e não foram encontradas marcas de queimadura após uma explosão de Infinifire. Se queimado pelo fogo, pode-se sofrer cicatrizes profundamente dolorosas e permanentes, que não têm tratamento conhecido. Se mais do que uma pequena parte for queimada, ou se a carne for penetrada, o membro deve ser amputado devido a uma possível infecção mortal causada pelas cinzas. Essa infecção apodrecerá lentamente a carne do andarilho e se espalhará por todo o seu sistema interno, corroendo órgãos vitais.
Entidades
O nível 148 tem muitas das entidades mais perigosas conhecidas nas salas secretas, que são as seguintes: Sorridente, Cães de Caça, grandes colônias de Tinta Parasitária, Tuba Ranguejos, uma versão muito hostil de Armadilhas para azulejos e Centípedes fóbicos, entre muitas outras. Essas entidades permanecerão as mesmas durante o estado de alarme, mas com um aumento na contagem de entidades adicionadas às incluídas no Enxame de Entidades. Uma dica que deve ser observada é que todas as entidades são muito hostis e parecem ter efeitos semelhantes aos efeitos da Água de Caju..
POI: Knox ████, Também conhecido como O Rei do Nível 148
Knox ████ é um homem de 35 anos que entrou nas Backrooms quando tinha cerca de █ anos. Ele é o primeiro andarilho conhecido a ver o Nível 148, mas é muito cauteloso com as informações sobre sua experiência nos primeiros dias do nível. Ao ser solicitado para uma entrevista, ele fica muito na defensiva sobre o assunto e chegou a agredir um funcionário do M.E.G. Ele é uma pessoa altamente influente entre aqueles presos no Nível 148 devido à sua experiência e treinamento em sobrevivência, e por isso recebeu o apelido de “O Rei do Nível 148”. Quando não está incomodado por seu passado, ele é um hacker muito talentoso, tem uma mira fenomenal com sua pistola de água pyroil, é fluente em latim, █ █ ████ ████, e é o único líder do Domo, localizado no Nível 148. Ele tem uma disposição introvertida e não é muito sociável, a menos que lhe perguntem informações sobre os Backrooms. Quanto à aparência, ele tem uma constituição forte, cabelo preto curto, olhos verdes e usa óculos. Ele pode ser identificado mais facilmente pelas cicatrizes espalhadas pela parte inferior da perna esquerda, provavelmente devido a um ataque traumático de um cão. Há rumores de que, após a gravação de áudio de Knox entrando no Nível 148, Knox conseguiu escapar da entidade e fugir, por meios desconhecidos, descobrindo eventualmente o Domo.
Após os primeiros dias de Knox's dentro do Nível 148, Knox rapidamente começou a mudar sua personalidade, passando de um comportamento calado e introvertido para um mais recluso e duro. Desde então, Knox estudou a biologia da entidade para entender melhor seus limites e, eventualmente, matá-la. Por causa disso, Knox formou um “vínculo” estranho com a entidade, em que ela não o prejudica propositalmente. A razão para isso é atualmente desconhecida. Knox pode falar com a entidade em qualquer lugar fora da Cúpula, e foi comprovado que ela responde a Knox 60% das vezes, uma porcentagem muito maior do que qualquer outro andarilho.
(A sua segurança não é assim tão boa, aliás, desativei as suas firewalls com facilidade). A sério, M.E.G.? Está a fazer uma coisa contra mim? Que Diabos? Não vou impedi-lo, mas essa informação é assustadoramente precisa. Se vai confiar em alguém para um guia de sobrevivência, esse alguém sou eu. Se precisar de comida ou de fazer trocas enquanto estiver no 148, procure-me. Às vezes, eu ando pelos corredores e quartos porque conheço este lugar como a palma da minha mão. Censurei algumas coisas que não queria que as pessoas soubessem; talvez você devesse me perguntar primeiro??? E sim, meus primeiros dias neste nível me mudaram. Eu já era introvertido, mas agora não vou dar a mínima se você estiver desperdiçando meu tempo..
Knox
Transcrição de Áudio
Esta é uma gravação encontrada em um microfone sem identificação nos corredores do nível.
Descoberta
O nível 148 foi descoberto em 14/05/2009. O primeiro andarilho registrado a viajar pelo nível 148 foi Knox, também conhecido como O Rei do Nível 148.
Bases, Postos Avançados e Comunidades
O Domo
Em espaços aparentemente aleatórios, podem ser encontrados espaços confinados que sempre conduzem a uma sala aberta de 225 x 225 pés com um teto arredondado e paredes feitas de uma substância metálica não identificada. Devido à linearidade do nível, estes nunca mudam, e as entradas principais estão listadas abaixo. Esta é a única sala documentada onde os efeitos do nível não ocorrem e as entidades não vagam. A causa desse fenômeno é uma teoria em andamento, sem uma explicação clara. A principal explicação para isso é que o Nível 148 era um nível normal no passado, mas foi de alguma forma tomado por essa entidade..
Há cerca de 10 a 20 andarilhos dentro da sala o tempo todo, e eles estão abertos a negociações e geralmente são muito gentis com os recém-chegados. Esses andarilhos não têm nenhum parentesco entre si, a menos que estivessem viajando juntos quando chegaram ao Domo. Eles montaram várias barracas na sala e permitem que qualquer pessoa fique lá pelo tempo que precisar. O líder atual é um andarilho chamado Knox, que supostamente foi o primeiro andarilho a chegar ao nível..
Locais de acesso ao subsolo que conduzem ao Domo:
- Uma sala de 12 metros por 12 metros representando uma casa mal-assombrada tem uma entrada sob as escadas.
- Uma pequena sala de madeira com paliçadas e guilhotinas tem uma entrada à esquerda da mesa de madeira.
- Quaisquer corredores com várias portas pretas; uma das portas em cada corredor terá um espaço vazio atrás dela.
- Uma sala que se assemelha a um estúdio de gravação tem uma entrada sob a mesa.
- Um corredor de 35 metros de comprimento com a aparência de uma casa inflável tem um espaço vazio localizado atrás dos infláveis.
M.E.G. "Equipe Hellscape"
A “Equipe Hellscape” é um grupo de cerca de 10 agentes da M.E.G. liderados pela membro da M.E.G. Elizabeth Parker, que saem e entram no Nível 148 através de um espelho de bronze que conecta o Nível 148 e o [[[level-365|Nível 365]]. O objetivo desta equipe é estudar a biologia do Nível 148, bem como fazer check-ups regulares na Cúpula e seus residentes. As viagens podem durar de algumas horas a até duas semanas. Esta equipe é amigável e ajudará todos os andarilhos a sair do Nível 148, se eles estiverem dispostos.
Entradas e Saídas
Entradas
AVISO PRÉVIO: NÃO DEVE SER FEITA NENHUMA TENTATIVA DE ACESSAR O NÍVEL 148 SEM A AUTORIZAÇÃO DO M.E.G. OU EQUIPAMENTO ADEQUADO..
A maneira mais comum de entrar no Nível 148 é através do noclipping no chão de qualquer sala do tipo porão. Mas, mais uma vez, não é aconselhável entrar no nível se não estiver preparado. Também é possível entrar abrindo qualquer porta nas Backrooms. Há 17 relatos desse tipo, o que é extremamente raro, embora se acredite que viajar entre os níveis muito rapidamente possa levar você até aqui.
As outras entradas conhecidas são :
- Vagando em determinadas direções por mais de uma hora no Nível 65.
- Entrando em algumas alçapões no Nível 151.
- Entrando em um espelho alto de bronze no Nível 365.
- Ser pego trapaceando no Nível 345.
Saídas
A principal saída do nível é através do noclipping em qualquer nível que seja possível fazer noclipping, mas fazer noclipping propositalmente é impossível no Nível 148, e apenas o noclipping acidental irá transportá-lo para fora. Isso faz com que os andarilhos fiquem presos no nível por meses sem poder escapar. Outras saídas possíveis incluem:
- Recuperar-se de uma queda no vazio pode levá-lo ao Nível 166.
- Ao entrar em um espelho alto de bronze, você será enviado para o Nível 365.
- Segurar um saco de pipoca pode levá-lo ao Nível 68.
- Uma sala com água verde e lama irá transportá-lo para o Nível 66.
- Salões compostos por uma substância carnuda levam ao Nível 276.
