Nível 157
DIFICULDADE DE SOBREVIVÊNCIA:
Classe 2
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Descrição:

Uma visão do campo de xadrez sem fim.
O nível 157 consiste de uma grande planície sem fim que se estende em todas as direções. Em vez de qualquer tipo de grama ou sujeira, o chão do nível 157 é composto inteiramente de quadrados em preto e branco, parecidos com um tabuleiro de xadrez. Cada quadrado (a partir de agora chamado de casa) tem cerca de três pés (ou um metro) de diâmetro, é feito de mármore liso e não pode ser rachado com objetos afiados. Esta paisagem é inteiramente plana, sem colinas, elevações, depressões ou quaisquer outras mudanças de elevação observáveis. Ao serem transportados aqui, os viajantes se encontrarão em uma porção aleatória do nível 157, com pelo menos duas "torres" a uma distância caminhável, visível no horizonte.
Apesar de sua uniformidade, o Nível 157 é amplamente separado em "reinos" pelas entidades que residem no Nível 157. Essas entidades são sencientes, podem se comunicar fluentemente com os viajantes, e são modeladas a partir de peças de xadrez moderno. Não há marcadores observáveis para significar os limites do reino, mas todas as entidades no nível respeitam as fronteiras e esperam que os errantes façam o mesmo. Qualquer que seja o reino que um viajante entre, será o único que as entidades permitirão que o viajante atravesse. Se avistarem um viajante fora de seu reino, o considerarão um inimigo e o atacarão.
Ao chegar no nível 157, a maior prioridade para os viajantes deve ser procurar uma das torres no horizonte. Estas torres estarão sempre nos limites do reino do viajante, por isso, desde que se tome um caminho reto desde sua localização até uma torre, elas não devem encontrar nenhum problema. Cada torre varia em altura, mas geralmente tem cerca de 15 metros de altura e é pintada de branco ou preto. Na parte inferior das torres são pintadas pontes levadiças que se abrem quando um viajante se aproxima. Os interiores das torres são pintadas de acordo com sua cor interna e abrigam três andares cada uma, todos com pisos quadriculados e vários móveis. A composição interior das torres será detalhada mais adiante no artigo, na seção "Torres".
O Jogo

O layout inicial mais comum para jogadores iniciantes.
Ao entrar no nível, os viajantes se tornarão jogadores no contínuo "jogo de xadrez" que ocorre no nível. O reino em que os viajantes chegam irá conter todas as "peças" com as quais os viajantes começam no início do jogo. O jogador sempre jogará invariavelmente de preto. Embora quase todos os reinos sejam pequenos e contenham apenas duas ou três torres, há um grande reino que contém várias dezenas que dominam todo o nível. Este reino é chamado de "Reino Triângulo" e é conduzido por um ser que simplesmente se refere a si mesmos como "o Triângulo". O Triângulo joga como branco, e assim todos os jogadores humanos estão no lado oposto do Triângulo. Quando um viajante entra numa torre, ele receberá uma carta manuscrita detalhando as regras e objetivos do jogo de xadrez. Eles lêem o seguinte:
Objetivos:
1. Capturar torres de outros reinos de cores opostas desafiando suas peças para um jogo de xadrez e ganhando.
2. Acumular um exército com a captura de torres e convertendo as peças opostas para o seu lado.
3. Desafiar o exército local de uma das torres do Reino Triângulo e vencer. Após o êxito, a capacidade de entrar e sair à vontade será concedida.
Regras:
1. O jogador deve utilizar as peças iniciais que lhe foram dadas no momento da entrada. Todos os jogadores começam como o lado negro com pelo menos duas torres, um rei estrategista, uma rainha assassina, dois bispos corredores, dois cavaleiros e oito peões de infantaria letrados de 'J' a 'Q'.
2. Os jogadores não podem sair até que o jogo seja ganho ou perdido. Após a vitória, o acesso ao jogo de xadrez será concedido a qualquer momento através da abertura de um livro especial concedido ao vitorioso. Após a derrota, os jogadores serão recolocados ao local inicial de onde vieram, sendo-lhes permanentemente vedado o acesso ao jogo de xadrez para o resto de suas vidas.
3. Fogo amigo é proibido por todos os meios.
4. Os reinos podem desafiar uns aos outros para jogos de xadrez, usando qualquer número de peças daqueles que habitam um determinado reino. Para cada jogo, o vencedor captura uma torre de sua escolha do perdedor. Todos os habitantes daquela torre devem ser molhados na tinta da cor do vitorioso e se juntar ao lado do vitorioso como peças de seu reino para serem usadas na próxima batalha.
5. Os jogadores perdem quando todas as suas torres e, consequentemente, todas as suas peças, são capturadas.
6. São permitidas guerras conjuntas entre reinos, nas quais vários reinos desafiam um a jogar xadrez simultaneamente, forçando o reino desafiado a dividir suas forças. A cooperação dos jogadores e as guerras conjuntas não são permitidas.
7. No caso de um jogo de xadrez ser jogado quando um reino só tem uma torre, o objetivo do jogo mudará. Ao invés de dar xeque-mate no rei do adversário com uma torre restante, o objetivo será capturar o rei, sobre o qual o rei será executado e todas as peças restantes daquele reino jurarão fidelidade ao reino vencedor. Isto será chamado de "jogo final" do rei.
8. As posições de partida das peças para os jogos de xadrez devem ser as seguintes:
- As linhas de frente de ambos os lados devem começar com quatro casas de distância um do outro.
- Um peão de infantaria só poderá começar na casa que corresponde ao seu nome.
- O rei e a rainha devem participar de todos os jogos e ser colocados no tabuleiro nas linhas de fundo.
- A linha de frente deve ser composta inteiramente de peões de infantaria.
- O tabuleiro deve ser dividido em colunas e linhas, com as linhas sendo os números 1-8 e as colunas sendo as letras de a-z.
- As linhas de trás e as linhas da frente devem ter apenas uma fileira de espessura vertical no tabuleiro de xadrez, embora possam ter até 26 espaços.
- O campo de jogo viável é restrito a oito casas de comprimento na vertical e até 26 espaços na horizontal.
Além destas regras específicas, a jogabilidade dos jogos de xadrez é quase idêntica à do xadrez moderno. As regras comuns do xadrez moderno ainda se aplicam, tais como o jogo branco começa primeiro e o jogo que acontece em turnos. Ao capturar uma peça, o capturador se move para a casa da peça capturada, e a peça capturada se move para trás da linha traseira de sua cor e, portanto, para fora do campo de jogo. Um jogo de xadrez é vencido quando o rei estrategista adversário é feito um xeque-mate, no qual todas as peças saem do campo de jogo, aquelas a serem mergulhadas em direção à torre do adversário mais próxima, e aquelas a serem deixadas livres voltando para casa.
Torres
Uma imagem de uma torre branca.
A torre é uma parte essencial de cada reino no nível 157, e será sempre pintada na cor de seu reino atual. Cada torre contém quatro peões de infantaria, um cavaleiro, um corredor bispo e, ocasionalmente, um rei estrategista e uma rainha assassina. Elas são as únicas estruturas conhecidas também no nível, pois não houve nenhuma evidência relatada de qualquer outro tipo de construção existente. Como tal, todas as instalações e recursos que as entidades do Nível 157 utilizam para sobreviver estão localizados nas torres. Além disso, cada torre contém um suprimento presumivelmente infinito de alimentos especificamente destinados aos viajantes (pois as entidades do nível 157 não comem), bem como comodidades para os viajantes, especificamente.
As torres também contêm um suprimento infinito de tinta na cor de seu reino para ser usada em peças transferidas. O abastecimento de tinta de uma torre está localizado na sala de pintura do primeiro andar. Com a perda da torre de um reino, toda a torre será pintada para combinar com a cor de seu novo reino. Muitas torres têm várias camadas de tinta preta e branca umas sobre as outras.
Embora as torres possam variar em tamanho, todas elas possuem layouts idênticos. O exterior de cada torre é idêntico ao de uma versão grande de uma torre moderna. As torres são geralmente feitas de mármore branco ou preto ou de cor plástica extremamente espessa. As torres contêm várias salas e pisos que conferem certos propósitos. Abaixo está uma visualização do layout de uma torre padrão.
Estrutura de uma Torre
Teto
Parapeito
Andar Superior
Biblioteca e arquivo de jogos || Sala do trono || Quartos Reais || Salas de escriba
Andar do Meio
Guarita/balcão || Sala do jogador || Quartos dos cavaleiros || Salas de estar
Andar Térreo
Cozinha || Salão principal || Entrada || Salas de Peão || Salas de pintura
Entidades
Um jogador discutindo táticas de batalha com várias peças durante um jogo de simulação dentro de uma torre.
Há uma grande variedade de entidades que habitam o Nível 157. Há seis tipos conhecidos que foram descobertos até agora. Todos os seis são sencientes e podem se comunicar fluentemente em praticamente qualquer língua falada, apesar de não terem boca visível. Cinco delas são fisicamente idênticas às grandes peças modernas de xadrez de plástico, e o sexto sendo o Triângulo. Todas as entidades que se assemelham a peças de xadrez se referem a si mesmas como "as Peças" coletivamente, e também têm nomes e personalidades individuais. Não há evidências de que eles se reproduzem, comem, bebem, produzem resíduos, dormem, ou fazem qualquer outro processo corporal regular em um ser vivo senciente. As Peças se movimentam de algumas maneiras únicas, por não terem mãos nem pés. Peões de infantaria e cavaleiros saltam de lugar em lugar, e os bispos corredores, rainhas assassinas e reis estrategistas deslizam em superfícies planas, embora também tenham a capacidade de saltar pequenas distâncias. Devido à natureza expansiva do nível, à densidade populacional constante das entidades e à onipresença dos reinos, pode-se supor que existem mais de milhões de peças dentro do nível 157.
Peões de Infantaria

Uma foto de um peão branco de infantaria.

Movimento padrão de peões.
De longe a entidade mais comum no nível 157, os peões de infantaria são entidades curtas e lentas que se assemelham a um peão de xadrez moderno. Todos os peões de infantaria são nomeados de acordo com um certo sistema: qualquer letra de a-z, a linha em que são jogados (2 para branco e 7 para preto) e o nome do reino de onde são originários. Por exemplo, um peão de infantaria branco originário do reino de Alesia que brinca na coluna g seria chamado de Alesia G2 .
Os peões de infantaria movem-se de forma idêntica aos peões do xadrez moderno. Eles podem mover uma casa para frente e capturar peças diagonalmente para a frente. A primeira vez que se movem em um jogo, também podem optar por mover duas casas para frente. Ao chegar ao final do lado adversário do tabuleiro, eles podem ser promovidos, ou seja, se transformar em cavaleiro, bispo, rei ou rainha. Uma torre não pode ser escolhida porque ela não é uma peça jogável no nível 157, em vez disso, compreende os castelos onde vivem as outras peças. Ao final de cada partida de xadrez, os peões de infantaria que promovem durante o jogo são transformados novamente em sua forma anterior.
Fora dos jogos de xadrez, os peões de infantaria executam tarefas de manutenção ao redor das torres das torres. Eles frequentemente atuam como serventes, cozinheiros, limpadores, vigias e outros papéis diversos. Devido à sua velocidade lenta, frequentemente realizam tarefas que não requerem muita habilidade física. Muitos peões de infantaria formam grupos sociais entre peões integrados de diferentes reinos que jogam a mesma coluna ou fileira. Por exemplo, três peões de infantaria de reinos diferentes, previamente conquistados, podem formar um grupo social se todos eles forem jogados na casa G2 e a fileira G no tabuleiro de xadrez. Peões de infantaria que foram promovidos em jogos mantêm um certo tipo de prestígio entre seus pares por terem sido capazes de fazer todo o caminho através do tabuleiro. Estes peões de infantaria são considerados "veteranos" e frequentemente têm maior prioridade em ser jogados durante jogos de xadrez do que outros peões menos experientes da mesma casa em seu reino.
Cavaleiros
Uma foto de um cavaleiro branco.

Movimento padrão do cavaleiro.
Os cavaleiros são a segunda entidade mais comum residente no nível 157, embora sejam muito menos comuns que os peões de infantaria. Eles se parecem com um cavaleiro de xadrez moderno. Uma coisa peculiar sobre os cavaleiros é que, apesar de serem chamados cavaleiros, é o cavalo que é senciente, sem nenhum humano montado em cima dele para ser encontrado. Em vez disso, os próprios cavalos são considerados tanto os cavaleiros como o montador. Os cavaleiros são nomeados de forma semelhante aos peões, exceto que são numerados com base na ordem de aquisição e não de acordo com sua casa inicial, pois isso é variável e cabe ao jogador decidir cada jogo.
Cada novo jogador no Nível 157 começa com dois cavaleiros, que serão nomeados "Cavaleiro Um (Nome do Reino)" e "Cavaleiro Dois (Nome do Reino)", respectivamente. Ao contrário dos peões de infantaria, que manterão seus nomes por toda a sua existência, os cavaleiros mudarão seu nome para corresponder ao reino ao qual se juntam ao serem integrados. Por exemplo, o Cavaleiro Vinte e Sete Juno, ao perder para o Reino de Alesia, mudaria seu nome para se enquadrar na ordem de cavaleiros de Alesia. Se o Cavaleiro Vinte e Sete Juno se tornar o Cavaleiro Setenta e Cinco da Alesia, eles darão o nome de "Cavaleiro Setenta e Cinco Alesia".
Os cavaleiros no xadrez se movem de forma idêntica aos cavaleiros no xadrez moderno. Eles só podem se mover em forma de "L", o que significa que podem, no seu turno, mover uma casa para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita, e depois mover duas casas perpendiculares ao seu movimento inicial. Os cavaleiros, como os cavaleiros modernos, podem "saltar" ou passar por cima de peças inimigas e aliadas que estão em seu caminho, uma qualidade que nenhuma outra peça possui.
No tempo de paz entre os jogos, os cavaleiros atuam como supervisores sobre os muitos peões de infantaria que habitam os reinos. Um cavaleiro será responsável por uma média de cerca de quatro peões de infantaria, garantindo que lhes sejam atribuídos trabalhos e que os completem a tempo. Os cavaleiros também servem como guarda-costas de emergência do rei estrategista, já que há múltiplos casos registrados de rainhas assassinas que tentam assassinar reis estrategistas de reinos opostos.
Bispos Corredores
Uma foto de um bispo corredor branco .

Movimento padrão do bispo .
Os bispos corredores são a terceira entidade mais comum residente no nível 157, apenas um pouco menos comum que os cavaleiros. Os bispos corredores assemelham-se ao bispo moderno. Além da rainha assassina, o bispo corredor é considerado o mais rápido e ágil das Peças. Portanto, os bispos corredores são os entregadores e mensageiros dos reinos. Os bispos corredores são nomeados usando os mesmos nomes que os cavaleiros, com nomes como "Bispo Triângulo Oitenta e Dois " e "Bispo Wallenheim Quatro". Assim como os cavaleiros, os bispos corredores mudarão seu nome de acordo com seu lugar em seu novo reino depois de serem derrotados em jogos de xadrez.
Nos jogos de xadrez, os bispos corredores agirão da mesma forma que os bispos modernos no xadrez. Eles têm a capacidade de se mover em diagonal, e somente em diagonal, em qualquer direção. Eles podem mover uma quantidade ilimitada de espaço em uma direção em cada canto até atingir o final do tabuleiro, capturar uma peça do adversário ou serem bloqueados por um de seus próprios.
Os bispos corredores desempenham um papel fundamental nas funções do reino. Eles são os escribas e secretários, e são a espinha dorsal da comunicação entre os reinos. Todo desafio lançado entre reinos é redigido e entregue por um bispo corredor. Além disso, apesar do fato de todas as entidades do Nível 157 saberem falar fluentemente a língua, os bispos corredores são os únicos membros das Peças que demonstram capacidade de aprender a ler e escrever. Não parece que nenhuma outra Peça seja capaz de aprender. Os bispos corredores são capazes de escrever inserindo canetas através da boca de formato divot em sua parte superior do corpo. Isso torna os bispos corredores inestimáveis para a documentação dos jogos de xadrez, pois os bispos corredores documentarão os eventos de cada jogo de xadrez jogado por seu reino, movimento a movimento, usando a SAN (Notação Algébrica Padrão) e os arquivarão nas bibliotecas das torres. Ao acessar o arquivo de um reino, um novo jogador no nível 157 pode potencialmente aprender estratégias e padrões de jogo.
Rainhas Assassinas

Uma foto de uma rainha branca assassina.

Movimento padrão de rainha.
As rainhas assassinestão entre as mais raras das entidades que residem no nível 157. Elas se parecem com a rainha do xadrez moderno. Elas são as mais rápidas, mais mortais e mais poderosas das Peças. Um reino terá, em média, de uma a duas rainhas assassinas, com apenas alguns excedendo esse número. Ao contrário dos bispos, cavaleiros e peões, as rainhas assassinas recebem nomes individuais em vez de serem numeradas ou letradas. Elas assumem nomes ingleses, com um nome e um sobrenome. Os sobrenomes são exclusivos do indivíduo e não são compartilhados entre quaisquer outros, pois, devido à falta de reprodução, não parecem existir famílias entre as entidades. Cada rainha também tem o título de Rainha, e geralmente são chamadas de "Rainha (Sobrenome)".
As rainhas assassinas são os únicos membros das Peças que são fisicamente capazes de causar grandes danos a outras peças e aos seres humanos. O topo de sua cabeça é serrilhado, e combinado com sua extrema velocidade, eles têm a capacidade de quebrar outras peças, batendo-as com as bordas, consequentemente as matando. Quando agravada, uma rainha assassina também pode usar essa estratégia para prejudicar os humanos, embora isso seja apenas teórico, e nenhum ataque foi registrado até o momento em que foi escrito. Devido a seu poder, as rainhas assassinas também atuam como carrascos para outras rainhas assassinas e para reis de reinos totalmente derrotados.
Nos jogos de xadrez, as rainhas assassinas são a peça mais valiosa além do rei estrategista. Funcionam de forma idêntica às rainhas modernas no xadrez, mas devido ao tabuleiro maior, sua potência é significativamente aumentada em comparação com o xadrez padrão. Uma rainha assassina pode se mover diagonalmente e normalmente em qualquer direção por um número ilimitado de casas até chegar ao final do tabuleiro, capturar uma peça ou ser bloqueada por um de seus próprios.
Em tempo de paz, as rainhas assassinas servem como guarda-costas de elite para os reis estrategistas. Devido ao imenso poder das rainhas assassinas em comparação com todas as outras Peças, uma tentativa de assassinato feita por uma rainha assassina de um reino adversário geralmente só pode ser detida por outra rainha assassina. A(s) rainha(s) assassina(s) do reino atenderá(ão) ao rei estrategista e o acompanhará durante todos os períodos do dia. No entanto, nem todas as rainhas assassinas obedecem a esta regra. Algumas escolhem deixar a torre e fazer tentativas de assassinato de outros reis inimigos. Um rei estrategista também pode ordenar o assassinato de outro rei. Muito raramente essas tentativas são bem sucedidos, mas no caso de eles serem bem sucedidos e o rei estrategista inimigo ser morto, seu reino será considerado derrotado e todos os membros desse reino se juntarão à rainha assassina. No entanto, se falhar, a rainha assassina será executada por rainhas assassinas adversárias ou morta durante a tentativa. Sem uma rainha assassina para jogar em partidas regulares de xadrez, um reino pode ser colocado em grande desvantagem e, por sua vez, perder seu reino.
Reis Estrategistas

Uma foto de um rei estrategista branco.

Movimento padrão do rei.
Os reis estrategistas são a entidade mais rara encontrada no Nível 157. Eles se parecem com os reis do xadrez moderno e agem como governantes de seu reino específico. Haverá apenas um rei estrategista por reino. Os reis estrategistas têm autoridade sobre todas as outras Peças, embora ainda obedeçam aos comandos dos jogadores. Os reis estrategistas são fundamentais para a estabilidade de seu respectivo reino. Após sua morte, o reino é considerado caído, independentemente do status do jogador. Os reis estrategistas são nomeados de forma idêntica às rainhas assassinas, ostentando o título de "Rei" e ao mesmo tempo possuindo nomes e sobrenomes. Os reis estrategistas geralmente só são vistos dentro da sala do trono das torres, ou em jogos. A grande maioria deles não opta por se aventurar em outros lugares com medo de ser assassinado.
Nos jogos de xadrez, o rei estrategista funciona de forma idêntica ao rei moderno. Como tal, eles são capazes de mover uma casa em qualquer direção, desde que ela não seja bloqueada ou os mova para uma ameaça de captura no próximo turno. O rei é uma peça única, a menos que seja o jogo final do rei, não pode se mover para as casas que os levariam a ser capturados no próximo turno. O status do rei no xadrez dita o status do jogo, já que o objetivo de cada jogo de xadrez é fazer xeque-mate ao rei.
Para fazer xeque-mate ao rei, deve-se terminar sua vez com todos os espaços possíveis para os quais o rei inimigo pode se mover em linha de vista das peças aliadas, incluindo o espaço em que o rei inimigo está atualmente. Isto deixará o rei inimigo com nenhuma casa para onde ir sem correr o risco de ser capturado, ao mesmo tempo em que estará sob ameaça de captura no próximo turno se o rei não se mover. Ao cumprir estas condições, o rei estará sob xeque-mate e o jogo é ganho. A única exceção é o jogo final de um rei, no qual o rei em questão está jogando um jogo de xadrez para decidir o destino de sua única torre restante. Se a derrota deixasse um reino sem torres, ela é considerada o jogo final do rei e o jogo não terminará com xeque-mate. Em vez disso, o jogo terminará quando o rei inimigo for capturado, sobre o qual o reino adversário será considerado totalmente derrotado e o rei capturado será executado.
Durante os jogos de xadrez, o rei estrategista pode aconselhar seu jogador sobre estratégias e possíveis jogadas. O rei estrategista também pode lembrar aos jogadores as regras se eles a esqueceram ou renunciarem a elas. Os reis estrategistas possuem um vasto conhecimento do jogo e retêm uma profunda experiência. Podem também formular planos e cenários em tempos de paz, ter poder executivo sobre todas as outras peças e assegurar que todos os membros do reino estejam organizados e plenamente funcionais, tarefa que é assistida por bispos corredores.
O Triângulo

Representação do Triângulo.
O Triângulo é uma entidade singular que reside no Nível 157. Atualmente não se sabe se o Triângulo é um ser humano ou uma entidade, mas parece ser este último devido à sua cabeça estranhamente moldada. Sua cabeça toma a forma de um triângulo Penrose, muitas vezes conhecido como um "triângulo impossível". Não importa o ângulo em que se veja a cabeça do Triângulo, sua cabeça sempre parecerá uma representação tridimensional de um triângulo Penrose em um determinado ângulo onde os três vértices são visíveis, rotacionando-se para sempre enfrentar os viajantes desta maneira. Eles só são vistos vestindo um terno preto e branco. O Triângulo é incrivelmente inteligente e capaz de falar, ler e escrever com fluidez em qualquer idioma. Sua voz tem sido descrita como "robótica" e "andrógina".
O Triângulo é o jogador por trás do Reino do Triângulo, também conhecido como o Reino Triangular. O Reino Triângulo é de longe o maior e mais poderoso reino do Nível 157, e está sempre presente na forma de ramos isolados em todos os locais conhecidos no Nível 157. Os viajantes que entram no nível 157 só têm permissão para sair quando ganham um jogo de xadrez contra o Reino Triângulo, pelo qual o Triângulo se manifestará imediatamente, saudando-o pessoalmente e parabenizando o vencedor. O Triângulo dará então ao viajante um livro preto único com o símbolo de um peão em sua capa. O livro contém um selo de couro que mantém o livro fechado até que ele seja aberto intencionalmente. Ao abrir o livro, os viajantes serão imediatamente transportados de volta ao Nível 157. Então, o Triângulo transportará os viajantes de volta ao nível de onde eles vieram inicialmente, geralmente um nível habitável.
Parece que o Triângulo é quase onisciente e está em pleno controle do Nível 157. Eles não só têm a capacidade de manipular objetos e a realidade à vontade, mas também podem se teleportar livremente para qualquer lugar. Parece que o Triângulo é o criador original das Peças e o jogo do Nível 157. Seus motivos continuam desconhecidos, mas eles parecem ter grande alegria em ver os viajantes escolherem retornar ao nível 157 depois de completar seu desafio inicial.
Entradas/Saídas
O nível 157 pode ser mais comumente acessado a partir do Nível 5, Nível 13, e Nível 86. O método para entrar no nível 157 permanece o mesmo para os três níveis. Encontrar uma sala com duas cadeiras, uma mesa entre elas e um tabuleiro de xadrez de madeira e jogar o tabuleiro de xadrez transportará os viajantes até o nível 157. Uma vez que um viajante tenha inicialmente completado o desafio, ele pode entrar à vontade através da abertura do livro preto do Triângulo.
O nível 157 só pode ser saído quando o desafio inicial for concluído ou falhado. Se um viajante entra no nível 157 após completar o desafio, ele também pode sair à vontade, abrindo também o livro preto. Os viajantes que falharem o desafio serão imediatamente transportados para fora. Ao sair do nível 157, os viajantes retornarão ao nível de onde partiram no mesmo local em que estavam quando saíram.
